Turnierbericht: Sachsengeballer No. 8

Wie bereits vor einiger Zeit gepostet, war ich mit 1650 Punkten Adepta Sororitas/Inquision auf einem Turnier mit 34 Teilnehmern in Leipzig. Da es meine ersten 40k Spiele überhaupt im Jahr 2014  waren, hatte ich mir auch keine großen Gedanken über Erfolge gemacht. Die Liste gibt es hier noch einmal zum nachlesen.

Spiel 1: Grey Knights (Grey Knight Build)

Das erste Spiel fing bereits damit an, dass wir uns mit insgesamt sechs Servoschädeln gegenseitig auskonterten. Ich stellte meine Armee auf und ließ die beiden Dominions in Reserve. Die Knights bauten sich recht kuschelig zusammen auf, wir hatten Nachtkampf und ich den ersten Spielzug. Alle Fahrzeuge (außer den Exorzisten) gehen mit voller Kraft nach vorne, wobei ein Immolator sich lahmlegt. Ich schaffe mit Snapshots/Maschinengeist vom LR keinen großen Schaden, aber flute die feindlichen Einheiten im grellen Scheinwerferlicht. Leider versagen die Exorzisten dann vollständig und ich schaffe es nicht, die Chimäre, in der im nächsten Spielzug die Puris mit Psi-Boltern samt Großmeister einsteigen werden, zu vernichten. Das Gegenfeuer kostet mich einen Immolator und einen weiteren Rumpfpunkt. Damit gebe ich natürlich auch First Blood ab.

Runde 2 startet mit den beiden Dominions, die an beiden Flanken auftauchen. Ich mach der auf linken Flanke einen riesigen Fehler, als die ausgestiegenen Dominions zu nah an Coteaz ranrennen und dafür von ihm und seinen Puris zu Brei geschossen. Ich verfluche mich selbst für mein Blödheit (eine Schwester stand zu nah dran) und werde auch zu gierig, als die Inquisition aus dem LR steigt, St. Celestine sich dem Trupp anschließt und in den NK rennt. Auf der rechten Flanke geht es besser, die Chimäre wird zerstört, aber die Dominions schaffen es nur, zwei Puris zu töten. Im NK zerstöre ich das Razorback, um dann als dicht gedrängter Pulk das ideale Ziel zu bieten. Während ich mich frage, wie blöd ich eigentlich bin, erscheint im Spielzug der GKs der Stormraven. In der Schussphase vernichtet dieser mit Maschinengeist meinen Land Raider und einen Exorzisten, die Puris von Coteaz und der Knight mit schwerem Psi-Bolter (der Knight hätte eigentlich durch die Domis erledigt werden sollen) vernichten die Inquisition und St. Celestine, die mit einem MW-Test von 11 auch lieber shoppen, geht als weiterzukämpfen. Da auf der rechten Flanke auch gerade alles zusammenbricht, kapituliere ich und klebe den Exorzistenturm, der sich durch eine unachtsame Bewegung ein Einzelteile zerlegt hatte, fluchend wieder zusammen.

 

Spiel 2: Grey Knights (Coteaz Henchmen Build)

Schlecht gelaunt sehe ich mir die Action auf den anderen Tischen an und entdecke das magische Getränk der Konzentration, auch Kaffee genannt. Auf der anderen Seite des Tisches blickte mich wieder Coteaz an, dieses Mal aber begleitet von sechs Razorbacks mit je drei Akolythen und drei GK Knights. Im Schutz der Dunkelheit (Nachtkampf) versteckten sich diese hinter einer Aegis. Ohne Servoschädel und mit dem ersten Spielzug scouten die Dominions und der LR nach vorne. Trotz Coteaz habe ich die erste Runde und fahre mit dem LR bis an die Aegis, lasse die Truppen aber im Fahrzeug (da ich durch den Scout-Move nicht hätte angreifen dürfen). Die Dominions steigen aus ihren Immos aus die Standardtrupps rücken vor, wobei ich den zweiten Geländetest des Turniers ablegen muss und wieder eine Eins würfele. Das kombinierte Feuer der Immos, Domis, des LR Flammenwerfers (Redeemer) und der Exorzisten vernichten einen Knight, reduzieren einen zweiten auf 2 LP und kosten den RBs einige Hüllenpunkte (da GK Fahrzeuge „durchgeschüttelt“ und „betäubt“ Volltreffer nicht wirklich interessieren). Mit meinen Truppen vor der Tür, führt ein RB einen Panzerschock aus und ein Trupp Domis rennt. Das Gegenfeuer der GK bleibt dann recht ineffektiv, zwischen dem vorgerückten und dem lahmlegten Immolator auf der rechten Flanke landet eine Space Wolves Landungskapseln mit fünf Marines und zwei Psioniker, die mit Blitzen versuchen, einen Exo in der Seite zu vernichten, jedoch scheitern. In der NK-Phase stürmt der Knight mit zwei LP in die Domis, die ihn aber eiskalt lächelnd im Abwehrfeuer vernichten. Der letzte Ritter stürmt in den LR, nimmt ihm 2 HP ab und legt in lahm.

In Runde 2 wird die Schlinge zugezogen. St. Celestine fliegt in Richtung Space Wolves, die im kombinierten Immo-, Standardtrupp- und St. Celestine-Feuer untergehen, während die Inquisition auf dem LR aussteigt und den Knight im NK in Stücke schneidet, während auf der linken Flanke die nicht fliehenden Domis und die Immos die feindlichen RBs öffnen.

In den letzten Runden erledigt die Inquisition die gesamte feindliche Aufstellungszone, auch wenn sie letztlich dabei von Coteaz getötet wurde (ich habe nicht daran gedacht, die „Wuchtigen Hiebe“ der Priester gegen den 2+ RW zu nutzen). Der feindliche Inquisitor starb schließlich, als letzte GK Modell auf der Platte, durch einen Immo-MM.

So schnell und schmerzhaft Spiel 1 für mich war, so schnell und schmerzlos war Spiel 2. Wenn das Liber Heresius funktioniert und keine Schädel mich blockieren (und ich Runde 1 habe), schlägt die Armee sehr hart zu.

 

 

Spiel 3: White Scars/Dark Angels Ravenwing (Bikes)

Statt Dämonen, Eldar oder Tau als Gegner, die zahlenmässig sehr gut vertreten waren, darf ich auch im 3. Spiel wieder gegen einen Dosen-Codex an. Eine reine Bike-Liste, White Scars mit Khan und Dark Angels mit Kommandotrupp/Scriptor und Darkshroud Schweber. Da treffen zwei Armeen aufeinander, die sich auf ihre Scout-Moves verlassen. Meine drei Schädel ruinieren sein Konzept direkt von Beginn an. Wir haben keinen Nachtkampf und die Marines haben die erste Runde. Wir stellen in gegenüberliegenden Vierteln auf, meine drei Scouts (inkl. LR) bewegen sich etwas nach oben, so dass die Bikes in der Zange sind. Die restlichen Fahrzeuge verstecken sich.

Runde 1 beginnt mit zahlreichen Bikes, sie sich meinen Einheiten nähern. In der Schussphase entschließt er sich, zu boosten, so dass lediglich eine Salvenkanone im Hinterland feuern kann, die aber nichts weiter macht. Ich entlade einen Standardtrupp, um die mit einem starken Deckungswurf gesegneten Bikes mit Flammenwerfern unter Beschuss zu nehmen. Die Exos rücken zurück und St. Celestine vor. Ein Standard-Immo macht sich direkt zu einem 3-Punkte Missionsziel im Norden auf, und ignoriert die Bikes (ich hatte zuwenig Platz, um alle Fahrzeuge vernünftig zu manövrieren). Der LR und die Domi-Immos gehen in Richtung in Bikes und ein Domi-Trupp steigt aus. Jetzt ist der Punkt, wo Melter und „Deckung ignorieren“ (und ein LR Redemeer) Gold wert sind. Die ersten Bikes fallen in meiner Schussphase, aber die Marines bestehen alle Moraltests.

Runde 2  rücken die Bikes weiter vor. Zum einen muss er auf die Gefahr Domions+Flamer-Immos und LR Redeemer reagieren, zum anderen will er weiter gruppiert um den Darkshroud bleiben. Der Kommandotrupp und ein oder zwei Standardtrupp rücken nach Norden, der Rest weiter zu mir in den Süden. Ein MM-Immo dort und ein Flamer-Immo nördlich der Ruine werden vernichtet (First Blood für die Marines) und mein LR widersteht seinen Melter-Attacken. Die Marines greifen den südlichen Standardtrupp an, doch die Mädels halten stand. In meiner Runde 2 steigen die Inquision und die zweiten Domis aus, räumen im Norden in der Schuss- und NK-Phase ordentlich auf (der LR Redeemer ist natürlich besonders stark gegen die Bikes, da DS3 und Deckung ignorieren). St. Celestine und die Truppen im Süden fordern auch einen Blutzoll und die Heilige bringt im NK Vergeltung über den Feind. Beide Bike-Trupps, die im NK gebunden sind, versuchen sich zu lösen, doch sie können dem Charme der Sororitas nicht widerstehen (und ich bin überrascht, wie gut der Standardtrupp durchhält).

Runde 3 sieht spannend aus. Die Marines teilen sich weiter und gehen gegen die Inquisition vor. Alle Kreuzritter, Assas und der LR sterben in der Schussphase. Im Süden fehlt durch die beiden Nahkämpfe viel Feuerkraft. Gegen St. Celestine kommen die Bikes nicht an, doch sie vernichten den Standardtrupp. Damit sind sie natürlich in der Schussphase wieder ein Ziel. Im Norden läuft in meiner Schussphase nicht mehr viel, denn der Kommandotrupp schluckt mit Rettungs-, Deckungs- und Feel-no-Pain Würfen zuviel, um ihm gefährlich werden zu können. Die Inquisition erledigt den Techmarine und treibt sich in der feindlichen Aufstellungszone rum. Im Süden steigt der 2. Standardtrupp aus und die Maines verlieren zu viele Bikes. St. Celestine reduziert ihren Trupp auf zwei Biker und er versagt wieder beim zurückfallen. Im Süden hat er jetzt nur noch den Darkshroud und zwei Bikes im NK, im Norden einen harten HQ-Trupp, zwei Standard-Bikes und fünf Scouts.

Runde 4 sieht Bewegung bei den Scouts und den beiden Standard-Bikes im Norden, die Missionsziele sichern wollen. Der HQ Trupp vernichtet die Inquisition und im Süden reduziert St. Celestine die Bikes im NK auf ein Modell und fällt dann erfolgreich in Richtung der nördlichen Standard-Biker Richtung Missionsziel zurück. In meinem Zug stirbt das Standardbike und St. Celestine vernichtet die Biker beim Missionsziel. Damit hat er nur noch die Scouts als Standard. Alles Feuer auf den HQ-Trupp (den Darkshroud mit seiner 2+ Deckung ignoriere ich) bringt nur zwei tote Modelle.

Runde 5 – ich halte ein Missionsziel, die Marines mit den Scouts nach deren Bewegung eines in ihrer Aufstellungszone. Der HQ Trupp vernichtet noch den letzten Flamer-Immo und in meinem Zug spring St. Celestine zu den Scouts, verbrennt 4 und tötet den letzten im NK. Mein letzter Standardtrupp steigt wieder in den Immo und düst Richtung Missionsziel. Ich hoffe auf einen 6. Spielzug, da das Missionsziel drei Punkte wert ist, doch die Würfelgötter strafen mich mit einer Eins und das Spiel endet mit einem 14-6 für mich.

Das dritte Spiel war extrem spannend. Das Gelände hat meine Bewegungen massiv eingeschränkt, womit die Bikes keine Probleme hatten. Abgesehen von dem Ärger über meine eigenen Fails in Spiel 1, war das ein sehr entspanntes und schönes Turnier.

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